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	<title>Cátedra Procesamiento de Datos #NarrativasDigitales</title>
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	<description>Primer Cuatrimestre 2012. Versión 7.2</description>
	<pubDate>Thu, 17 May 2012 02:57:39 +0000</pubDate>
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		<title>Teórico 8 Camino al trabajo práctico final (15/5/2012)</title>
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		<pubDate>Thu, 17 May 2012 02:57:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Piscitelli</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Coaching]]></category>

		<category><![CDATA[Coloquio Final]]></category>

		<category><![CDATA[Ejercicios de Teóricos]]></category>

		<category><![CDATA[Institucional]]></category>

		<category><![CDATA[Proyecto Narrativas Interactivas]]></category>

		<category><![CDATA[Teóricos]]></category>

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		<description><![CDATA[El teórico 8 estuvo compuesto de dos partes, algunos elementos y numerosos videos que ilustran los momentos, fases y características de las narraciones transmedia (pendiente de publicación), y una segunda parte donde se brindaron los lineamientos generales para el diseño del producto final de la cursada
A continuación encontraran recapitulada dicha exposición que estuvo a cargo [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>El teórico 8 estuvo compuesto de dos partes, algunos elementos y numerosos videos que ilustran los momentos, fases y características de las narraciones transmedia (pendiente de publicación), y una segunda parte donde se brindaron los lineamientos generales para el diseño del producto final de la cursada</p>
<p>A continuación encontraran recapitulada dicha exposición que estuvo a cargo de las lideres del equipo de diseño <strong>Mariana Massigoge y Guadalupe Bracuto.</strong></p>
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<p><a title="Cátedra DATOS_TP Final" href="http://prezi.com/5jd1akbv1jq7/catedra-datos_tp-final/">Cátedra DATOS_TP Final</a> on <a href="http://prezi.com">Prezi</a></p>
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		<title>Del transmedia como género a cómo el cerebro come historias como si fuesen caramelos Teórico 7 (8/5/2012)</title>
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		<pubDate>Thu, 10 May 2012 13:27:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>mario</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Uncategorized]]></category>

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		<description><![CDATA[PARTE 1

Corsi e ricorsi en el abordaje de los transmedia
A lo largo de varias semanas hemos ido avanzando pausadamente en una caracterización del mundo transmediático y en particular de las ficciones transmediáticas (para la no ficción transmediática ver los recientes posts de Carlos Scolari como Más allá de la ficción: el documental transmedia).
La problemática es compleja [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><b>PARTE 1</b></p>
<p><iframe width="430" height="243" src="http://www.youtube.com/embed/gs0Noi8T0cE" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
<p><b>Corsi e ricorsi en el abordaje de los transmedia</b></p>
<p>A lo largo de varias semanas hemos ido avanzando pausadamente en una caracterización del mundo transmediático y en particular de las ficciones transmediáticas (para la no ficción transmediática ver los recientes posts de <b>Carlos Scolari </b>como <i><a href="http://hipermediaciones.com/2012/05/09/mas-alla-de-la-ficcion-el-documental-transmedia/">Más allá de la ficción: el documental transmedia</a></i>).</p>
<p>La problemática es compleja y necesita<b> de una conversión epistemológica por parte de quienes quieren jugar a este nuevo juego del consumo transmediático</b>, pero sobretodo de la producción transmediática. No se pasa de un dia a otro (se necesitaron siglos y aun estamos en ello), de ciertos regímenes de lectura a otros, de una alfabetización de elite a otra masiva (habiendo cerca de 1.000 millones de analfabetos en el mundo), de una capacidad de representar al mundo con categorias cada vez mas abstractas y una condensación de todas las posibilidades cognitivas <b>en la fijación del mundo sobre el papel</b> (como examinan desde <b>Roger Darnton a Roger Chartier, desde Umberto Eco a David Olson, desde W.J.Ong a Eric Havelock, desde Elizabeth Eisenstein a Alessandro Baricco,</b> para que de un dia a otro (en rigor de un siglo a otro por lo menos) podamos aprender a contar el mundo y exteriorizar nuestras emociones de modo diferente al puramente textual.</p>
<p>Por eso aunque a veces parezcamos reiterarnos, aunque las referencias <b>Henry Jenkins y a Lev Manovich, a James Paul Gee</b> o a los videojuegos, a <b>Janet Murray y a Jane McGonigal</b>, al medium digital y a las hipermediaciones suenen demasiado parecido, en rigor se trata <b>de una aproximación helicoidal y recurrente</b> a temas dificilmente aprehensibles desde la actitud natural en la que estamos inmersos en la cultura digital a diario.</p>
<p>Lo digital es un entorno tan engarzado en nuestra vida cotidiana (en la inmersión y la participación espontánea, en el aprendizaje informal e invisible), pero carente de un correlato en nuestras formas de estudiar y de distinguir en el plano profesional y universitario, que se vuelve imperioso este conjunto de<i> corsi e ricorsi</i> que hemos abierto este cuatrimestre en la materia de Datos.<br />
<span id="more-3147"></span><br />
<b>Descajanegrizando los transmedia</b></p>
<p>Estamos abriendo la caja negra del universo transmediático, y <b>si bien los emergentes</b> (lo que hace de una obra o un producto un éxito de público, de reconocimiento, de apropiación) <b>no pueden ser programados,</b> no es menos cierto que hay sintaxis y pragmáticas que ayudan a mejorar la viabilidad de estrategias y de formas de diseñar audiencias.</p>
<p>Por ello la primera parte del teórico estuvo dedicada a una sistematización del género transmedia, a un relevamiento de sus qués y porqués, y sobretodo a una preparación y desmontaje de ciertos núcleos conceptuales, antes de poder generar transmedia propiamente dicha.</p>
<p><b>Inés Roggi, </b>egresada de la carrera de comunicación, y con una extensa experiencia de trabajo en el <b>campo editorial escolar</b> (y lo que ello supone en términos de acomodar conceptos a formatos), y mas recientemente en<b> el diseño de productos transmedia</b>, nos muestra en su presentación de qué va la cosa, con permanentes flashforwards y flashsbacks, hacia presentaciones previas en la materia, pero sobretodo como <b>preparación a un trabajo original y ambicioso que el portal educ.ar ha hecho de narrativa transmediatica en el campo educativo con desarrollos propios.</b></p>
<p><i>No seremos Hollywood</i> dijo Inés, pero con poco podemos hacer mucho, y con una buena reflexión previa y ciertas herramientas bien escogidas y cuidadosamente implementadas podemos generar productos transmedia de calidad y sobretodo &#8220;engaging&#8221;.</p>
<p>Habiendo dirigido el sitio (y videojuego) <i><a href="http://www.cuentaregresiva.educ.ar/interactivo/index.html">Cuenta Regresiva</a></i>, Inés está en condiciones no solo de enlazar con precisión conceptos y teorías, sino también de bajar esas distinciones al mundo de la experiencia concreta de los lectoescritores.</p>
<p>Aunque no abundó en el tema y para ello remitimos al sitio, se trata de un muy buen ejemplo que esperamos (en otros planos y con otros alicientes y alcances) todos los alumnos durante este cuatrimestre puedab aprovechar y usar como inspiración para el desarrollo de sus propios trabajos.</p>
<p>Aunque a veces no se lo tiene claro, en el transcurso de la cursada el trabajo que estamos a haciendo de &#8220;<i>sintonía fina</i>&#8221; entre conceptos y realizaciones, entre autores de un nivel intelectual excepcional, pero al mismo tiempo avanzando con paso decidido en el <i>design thinking</i>, es un paso importante en la búsqueda de nuevas formas de transmisión y formación que seguramente apreciarán todos ustedes al contrastar las ideas vagas que tenian al principio acerca de que harían, con los trabajos que ya han entregado en los TP2 y TP3 y sobretodo con lo que están actualmente craneando para el TP4.</p>
<p>Gracias  a todos</p>
<p>Aquí esta la presentación de Inés.</p>
<div style="width:425px" id="__ss_12877746"> <strong style="display:block;margin:12px 0 4px"><a href="http://www.slideshare.net/apiscite/conceptos-y-aplicaciones-de-transmedia-storytelling" title="Conceptos y aplicaciones de Transmedia Storytelling" target="_blank">Conceptos y aplicaciones de Transmedia Storytelling</a></strong> <iframe src="http://www.slideshare.net/slideshow/embed_code/12877746" width="425" height="355" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no"></iframe>
<div style="padding:5px 0 12px"> View more <a href="http://www.slideshare.net/thecroaker/death-by-powerpoint" target="_blank">PowerPoint</a> from <a href="http://www.slideshare.net/apiscite" target="_blank">Alejandro Piscitelli</a> </div>
</p></div>
<p>A continuación <b>Mario Kiektik</b>, médico psiquiatra y comunicador social nos presentó un panorama muy rico (avanzando sobre los temas de la Parte 4 del Programa acerca de la cultura basura y los cerebros privilegiados y de la ficción como una ventaja evolutiva en el desarrollo de la especie) de <b>las tecnologías emocionales que subtienden a la construcción (reproducción y consumo) de relatos </b>como valor adapattivo en la evolución humana.</p>
<p>Muchas gracias a ambos oradores que enriquecieron con sus propuestas y aportes una cursada altamente motivaste y disparadora de nueva prácticas, que es lo que debe ser todo proceso de (de)formación.</p>
<p><b>PARTE 2<br />
</b></p>
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<p><a title="Angry Birds" href="http://prezi.com/poi77mszbxgs/angry-birds/">Angry Birds</a> on <a href="http://prezi.com">Prezi</a></p>
</div>
</div>
<p>A continuación el relato que Mario proveyó para profundizar en su presentación.</p>
<hr />
<p><b>Las tecnologías de la emoción</b></p>
<p>En este teórico quisiera conversar con Uds sobre las tecnologías de la emoción. Es un tema de la cuarta unidad, pero por distintos motivos quedó ubicado en la grilla para esta fecha, lo que no genera problemas porque creo que la mayoría de los textos del programa se pueden leer en distintas direcciones.</p>
<p>Decía que me gustaría tratar este tema porque lo que nos convocan hoy son las neurociencias y las narrativas, pero con eso no diríamos mucho sino dijéramos también “cerebro”, “TV”, “neuropsicología”, “transmedia”, &#8220;cine&#8221; y los intentaremos enlazar de algún modo, tarea que no es ni fácil, ni habitual ni está resuelta por cierto.</p>
<p>Porque ya sabemos a esta altura de la cursada que los media son extensiones de nuestro sistema nervioso, pero ¿Qué queremos decir con eso?, ¿Cuán responsables, cuán racionales somos cuando decidimos?, ¿Jugamos mientras jugamos o hacemos algo más?, ¿Cómo influyen las emociones en nuestros comportamientos?, ¿Acaso los medios afectan de algún modo la forma en la que sentimos, nos emocionamos y actuamos?</p>
<p>Para ejemplificar lo que quiero decir sobre las <em>tecnologías de la emoción</em> quisiera que me permitan un ejercicio: voy a darles algunas pistas para para usar estas complejas herramientas, pero les voy a pedir que las usen con cuidado. </p>
<p>Son tecnologías, las de las emociones, que pueden enamorar, volver a alguien adicto, crear hábitos, romper relaciones y otras cosas en las personas o grupos sobre los que se aplican.</p>
<p>Voy a basarme en un simple juego para tablets que se llama Angry Birds http://es.wikipedia.org/wiki/Angry_Birds y que hace furor en los niños con acceso a plataformas táctiles: para eso les voy a proponer 4 conceptos básicos a la hora de crear una tecnología emocional.</p>
<p><b>Premios y castigos.</b></p>
<p>1- Premios y castigos: sabemos que el éxito nos estimula y el fracaso nos desalienta. Es un modo evolutivo que ha prosperado a través de millones de años, seleccionando los comportamientos que eran interpretados como favorables, tales como alimentarse, reproducirse, estar abrigado, cómodo y descartando los innecesarios.</p>
<p>El cerebro funciona con neurotrasmisores, que son moléculas que comunican distintas regiones del sistema nervioso. Si bien los mecanismos que controlan el comportamiento motivado por el éxito o el premio aún no están del todo claro en los seres humanos, si sabemos que la actividad neuronal  de algunas regiones del cerebro y la liberación de un neurotrasmisor cerebral en particular (la <a href="http://neuro.cjb.net/content/28/52/14311.full.pdf+html">dopamina)</a> son claves.</p>
<p>Además los investigadores encontraron una correlación positiva entre la actividad neuronal originada en unas zonas del cerebro llamadas “sustancia nigra” y el “area ventral área tegmental” en la “anticipación” a la recompensa y con la recompensa misma, así como en el fallo de la anticipación.</p>
<p>Es decir: nos sentimos bien cuando somos premiados, pero también cuando imaginamos situaciones exitosas.</p>
<p>La actividad neuronal en otra region, englobada en el “cuerpo estriado” (núcleo caudado, el putamen, el globo pálido, y el núcleo accumbens) fue relacionada con la liberación de dopamina en situaciones de premio, independientemente de su predictibilidad.</p>
<p>Fijense lo interesante: algunas areas del cerebro se interesan en los premios obtenidos, otras en los premios por obtener. Ahora fíjense eso en Angry Birds.</p>
<p>Además, en una gran recompensa, relacionado con la liberación de dopamina estaban implicadas estructuras tales como el hipocampo (memoria) y la amígdala (miedo, temor a la perdida).</p>
<p>Entonces la neurotransmisión dopaminérgica desempeña un papel en el procesamiento humano de recompensas de un modo bastante complejo por lo que vamos viendo: los fracasos son evaluados por el “núcleo caudado” que dice “este estimulo no me gusta”, “me estoy aburriiendo”, lo que produce que las conductas que llevaron a que se produjera ese estimulo (real o imaginariamente) desaparezcan, en tanto que el núcleo accumbens dirá ante un premio que “esto me gusta”, “lo voy a repetir”, etc, es decir, favorecerá que se grabe de algún modo el patrón de comportamientos que produjo ese resultado. </p>
<p>Por ejemplo si tomamos frío por salir sin abrigo se activará el núcleo caudado y a partir de eso cada vez que exista la sospecha de mal tiempo nuestra mente nos hará un pequeño aviso: “hey, ¿no deberías llevar campera?”. </p>
<p>Lo importante ademas es que estos circuitos son muy primitivos, y se producen a gran velocidad de procesamiento, de modo que cuando generamos alguna reflexión sesuda sobre estas cosas, en realidad estas regiones del cerebro ya han actuado y dado su veredicto final.</p>
<p><b>2- Ambientes, climas</b></p>
<p>Los fenómenos que describimos arriba suceden inevitablemente en determinados estados de animo, en climas internos. Nos sucede tal o cual cosa, pero en un momento en el que nos sentimos tristes, contentos, con hambre, con desganos, etc.</p>
<p>Ese &#8220;tono&#8221; se construye con información que nuestro cerebro obtiene de el resto de los órganos: el tubo digestivo, los pulmones, los músculos, los huesos en sus distintas posturas, la piel, etc. Es decir que cuando pensamos, estudiamos, jugamos un videojuego, vemos una película o lo que fuera eso ocurre de alguna manera embebido en un magma de sensaciones producidas por todo el cuerpo.</p>
<p>Esa contextualización emocional, algo así como “ahora me siento de tal o cual manera” sería fruto de la actividad de la &#8220;ínsula&#8221;, un área de la corteza cerebral especialmente conectada con las zonas mas primitivas del cerebro. La insula es la encargada de regular este ambiente emocional y cuando vemos la historia de Angry Birs, como estaban encariñados y cuidaban sus huevos, cuan decepcionados se sintieron cuando se los robaron arteramente los cerdos verdes de algún modo el videojuego alimenta nuestra ínsula para que sintamos compasión y cierto espíritu de revancha que nos alíe en su pelea por recuperar los huevos.</p>
<p><b>3- Contexto social</b></p>
<p> <a href="http://www.uahsj.ualberta.ca/files/Issues/2-1/pdf/21.pdf ">La Corteza Orbito Frontal</a> parece estar fuertemente involucrada, tanto la medial con los premios como la lateral con los castigos pero a estas áreas la información llegaría preprocesada por los núcleos basales citados previamente. El procesamiento frontal es mas complejo, lento y de algún modo le pone la cuota de control voluntario a los comportamientos.</p>
<p>Es decir hay un primer filtrado emocional que participa de la toma habitual de decisiones, independientemente del control cortical posterior y luego una procesamiento voluntario. La repetición tiende a acelerar y puentear el procesamiento cortical.</p>
<p>El <a href="http://zodium.net/voodoo/unfiltered/Neuroscience/Cognitive neuroscience/The Cognitive Neuroscience of Video Games (Gree, Bavelier, 2004).pdf">estudio neurobiologico</a>  de los videojuegos tiene ya una larga tradición: sus relaciones con la el<a href="http://www.psych.utoronto.ca/users/spence/Feng, Spence, &#038; Pratt (in press).pdf"> reconocimiento espacial</a> , la<a href="http://www.sciencedaily.com/releases/2012/04/120426114341.htm"> atención</a> , <a href="http://www.nature.com/neuro/journal/v12/n5/full/nn.2296.html">la visión</a> , la<a href="http://www.liebertpub.com/global/pressrelease/can-videogames-promote-healthier-aging/1031/"> agresividad </a>, la <a href="http://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0747563211002147">creatividad</a> , o la memoria entre otros han sido reconocidas en la última década.  </p>
<p>Claro que no nos interesa que Uds. se dediquen a entender cuestiones biológicas, pero si que existen ciencias alejadas programáticamente, pero que sin embargo abordan objetos de estudio comparables y a veces hasta el mismo objeto.</p>
<p><b>4- Teoria de la mente:</b></p>
<p>En 1996, un equipo de neurobiólogos italianos, dirigidos por G. Rizzolatti, de la universidad de Parma, encontró unos datos inesperados en el transcurso de la investigación; a saber: el cerebro procesa expectativas, intenciones, acciones y sensaciones casi independientemente de que seamos nosotros o los otros. Este es el asunto de la <a href="http://eprints.ucm.es/8607/1/ASINJA.%20Teoria%20de%20la%20mente.pdf">virtualización</a> del otro. Es clave en los media, ponerse en el lugar del otro, pensar que sentiría si le dijera tal o cual cosa. Pero también fue clave para la supervivencia de nuestra especie, cuando tuvo que virtualizar a los grandes herbívoros de los que se alimento el <em>homo sapiens sapiens</em> cuando no existían las sociedad protectoras de los animales.</p>
<p>En fin, la mezcla de teoría de la mente y neuronas espejos resultó explosiva epistemológicamente y acá estamos. Todavía algo sacudidos, sin saber mucho que hacer con estas novedades tan sorprendentes.</p>
<p>Piensen en la importancia de esto: se ha demostrado que una región del cerebro se activan cuando un individuo realiza una  acción, pero también cuando él observa una acción similar realizada por otro individuo.</p>
<p>Las neuronas espejo articulan en un solo movimiento percepción-ejecución-intención y si bien su ubicación está principalmente en el área donde se ejecuta el lenguaje también las hay en la ínsula. No sabemos aún si esta conexión hace que el estado de los otros nos contagie como el bostezo, nos envuelva en el clima de la ínsula mencionado arriba.<br />
 <br />
Para el homo sapiens sapiens, o sea nosotros, fue fundamental evolutivamente poder contar una historia, ya que sus herramientas no permitían matar a sus piezas de caza en forma inmediata y su aparato locomotor no podía desplazarse a la velocidad de la mayoría de las presas. La capacidad de imaginar, conjeturar hacia adonde hubiera escapado su presa constituyó una ventaja definitiva.</p>
<p>Bueno, con esto creo que tenemos los ingredientes mínimos.Sugestivamente las mismas áreas y neurotrasmisores están involucrados en la <a href="http://pepsic.bvsalud.org/pdf/rlp/v39n1/v39n1a08.pdf">adicción a la cocaína,</a> en el <a href="http://t.co/LPI7X2EE ">enamoramiento</a> y en actividades como los videojuegos.<br />
 <br />
La idea es ponerlos en la linea de tiempo, en la época. Les recomiendo que desde esta perspectiva vean los videos que les propongo respecto a Angry Birds en la Realidad Aumentada y en el video en el que se puede ver como hubiera sido en la época de la Commodore o de la Sinclair 2068.</p>
<p>Bien, con esto ingredientes hagamos un poco de ensalada y para eso les pido que traten de encontrar estos elementos en los tres videos siguientes: &#8220;Possessed&#8221;, &#8220;Rain&#8221; y en el experimento de los triangulistos y las pelotita.</p>
<p><b>Joan Crawford</b> en &#8220;Possessed&#8221; (1931) nos muestra como el cine se puede proyectar dentro de la mente, les pido que presten atención a la maravillosa escena del pasaje del tren, pero en <i><a href="http://www.youtube.com/watch?v=k6BH3m56XFc">Lluvia</a></i> (de 1932) lo que vemos es cómo el director nos crea un mundo de sensaciones corporales en los primeros 2 minutos de película: incertidumbre, el viento y nubarrones que, con las primeras gotas, provocan sensaciones en la piel. </p>
<p>La música crea también un “clima” que nos va a deslizar de a poco hacia una alejada isla del pacífico. La lluvia es un desborde. La película va a tratar de un tipo de desborde que ya se nos presenta en esos primeros dos minutos geniales.</p>
<p>El tercer video de esta serie nos muestra la importancia de las pantallas como precisamente eso: pantallas donde proyectar nuestras emociones.</p>
<p>En fin. La mente desborda. Busca por donde circular, como la lluvia. Busca darle sentido al sinsentido que la envuelve. Busca conectar las percepciones con patrones ¿Pero por donde? Para <b>Steven Johnson</b> por los lugares virtuales, que conforman una nueva geografía que permanece invisible para nuestros sentidos directos pero que está en nuetro hipocampo, sabemos ahora, ese hipocampo que guardó experiencias satisfactorias, pero tambien guardó alternativas.</p>
<p>Las narraciones, ya sea la novela o la transmedia, operan como intermediarios (de papel, electrónicos, etc).</p>
<p>En ese sentido no hay <b>basura cognitiva</b>, en todo caso hay operadores, trasnportadores de historias mejores que otras, es decir: mas complejos, mes ricos, mas variados, mas entrecruzados.</p>
<p>En ese sentido <b>Jorge Volpi</b> es otro mas en la fila de los que vienen a pegarle a la vieja idea de la ficción vs realidad (documental): sostiene que las novelas y los cuentos han sido esenciales para la evolución de la especie humana. </p>
<p>En este sentido no aporta mas que una verdad de Perogrullo, pero importante al anudarla a las ideas de Steven Johnson, es que hay acá una posibilidad evolutiva.</p>
<p>Su metáfora de que el cerebro es una máquina de futuro, un órganos que nos sirve mucho más para predecir lo que va a ocurrir que para almacenar recuerdos del pasado.</p>
<p>Y es con esto que quiero cerrar esta presntación, con la constatación de la importancia de los media como expresiones de epoca pero ademas como señaladores de epoca. Las ultimas dos imagenes que les propongo son dos pinturas de<b> E. Munch.</b> La segunda es la pintura mas cara de la historia, hasta ahora, ya que fue valuada hace poco en 120 millones de dolares. </p>
<p>Sabemos por cartas de la época que el pintor sentía una angustia muy intensa cuando hizo estas pinturas, que ahora definiríamos como ataques de pánico.</p>
<p>El pánico, tal como nos adelantaba Munch, se ha lanzado sobre nosotros: vivimos en una cultura hipermeditizada, pero con muchos problemas en la creación de narraciones, de historias de vida.</p>
<p>Hay mas celulares que habitantes pero somos muy fragiles emocionalmente, nuestras memorias, en las grandes metrópolis especialmente, se disuelven en cascadas y cascadas de noticias a las que no podemos dar sentido. </p>
<p>Es que estamos bastante solos y carecemos de las tecnologias emocionales suficientes para resolver el problema, especialmente los que fuimos criados en la cultura de la TV y mejor no les digo en los amamantados a,libros.</p>
<p>Porque son en esas historias que nos faltan donde vivimos, donde padecemos y disfrutamos, donde conocemos y donde disputamos.</p>
<p>Estamos en un momento de crisis: la TV basura no es tan basura, si, a llegado la trasmedia para quedarse, si, tenemos tecnologías táctiles y nuestros adolescentes proesan cada vez mas rápido la información, pero podremos salir de este atolladero?</p>
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		<title>Del pensamiento proyectual al diseño de narrativas interactivas. Teórico 6 (24/4/2012)</title>
		<link>http://www.catedradatos.com.ar/2012/04/del-pensamiento-proyectual-al-diseno-de-narrativas-interactivas-teorico-6-2442012/</link>
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		<pubDate>Thu, 26 Apr 2012 22:08:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Piscitelli</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Conferencistas invitados]]></category>

		<category><![CDATA[Ejercicios de Teóricos]]></category>

		<category><![CDATA[Institucional]]></category>

		<category><![CDATA[Presentaciones alumnos]]></category>

		<category><![CDATA[Proyecto Narrativas Interactivas]]></category>

		<category><![CDATA[Prácticos]]></category>

		<category><![CDATA[Teóricos]]></category>

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		<description><![CDATA[TP Final Narrativa Interactiva Transmediática
Tal como lo prevíamos la cursada se va complejizando, semana a semana se van anudando distintas perspectivas y tareas. Para alumnos demasiados acostumbrados a leer en las materias teóricas y a hacer en los Talleres, la conjugación de demandas y problemáticas no resulta fácil de lograr.
Sin embargo como los TP están [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><b>TP Final Narrativa Interactiva Transmediática</b></p>
<p>Tal como lo prevíamos la cursada se va complejizando, semana a semana se van anudando distintas perspectivas y tareas. Para alumnos demasiados acostumbrados a leer en las materias teóricas y a hacer en los Talleres, la conjugación de demandas y problemáticas no resulta fácil de lograr.</p>
<p>Sin embargo como los TP están demostrando las consignas empiezan a resolverse, las demandas del equipo de diseño a satisfacerse, la articulación con las lecturas va mejorando semana a semana, y todo indica que a la brevedad los trabajos irán subiendo regularmente de calidad.</p>
<p>Por ello aprovechamos este teórico para que las responsables del área proyectual <b>Mariana Massigoge y Guadalupe Bracuto Verona</b> nos introdujeran en la problemática del diseño gráfico a la vez que hacían una devolución presencial de los trabajos que ustedes están haciendo.</p>
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<p><a title="Diseño de información #FSOC" href="http://prezi.com/_y96i-kkxbbn/diseno-de-informacion-fsoc/">Diseño de información #FSOC</a> on <a href="http://prezi.com">Prezi</a></p>
</div>
</div>
<p><span id="more-3140"></span><br />
La segunda parte del teórico estuvo a cargo de <b><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Gonzalo_Frasca">Gonzalo Frasca</a></b>, un diseñador de videojuegos uruguayo con un Master en <i>Information, Design, and Technology</i> from the Georgia Institute of Technology in 2001 y un doctorado del <i>Center for Computer Games Research</i> at the IT University of Copenhagen.</p>
<p>Focalizando en nuestro interes en las narrativas interactivas, Gonzalo que fue discipulo de <b>Janet Murray </b>(quien actualmente esta dictando cursos como DIG 6647. <i><a href="http://www.dm.ucf.edu/~jzhu/syllabus/DIG6647_syllabus.pdf">Science &#038; Technology of Dynamic Media</a></i> hizo un interesante recorrido por programas y plataformas que a lo largo de un interminable proceso de 40 años fiueron aproximamdose a una version bien lograda de lo que son las narrativas interactivas digitales.</p>
<div style="width:425px" id="__ss_12707299"> <strong style="display:block;margin:12px 0 4px"><a href="http://www.slideshare.net/apiscite/interactive-storytelling" title="Interactive storytelling" target="_blank">Interactive storytelling</a></strong> <iframe src="http://www.slideshare.net/slideshow/embed_code/12707299" width="425" height="355" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no"></iframe>
<div style="padding:5px 0 12px"> View more <a href="http://www.slideshare.net/thecroaker/death-by-powerpoint" target="_blank">PowerPoint</a> from <a href="http://www.slideshare.net/apiscite" target="_blank">Alejandro Piscitelli</a> </div>
</p></div>
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		</item>
		<item>
		<title>Del inconsciente escópico a la e-image: Formas de mirar contemporáneas. Teórico 5 (17/4/2012)</title>
		<link>http://www.catedradatos.com.ar/2012/04/del-inconsciente-escopico-a-la-e-image-formas-de-mirar-contemporaneas/</link>
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		<pubDate>Thu, 26 Apr 2012 18:00:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Guadalupe</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Teóricos]]></category>

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		<description><![CDATA[Una de las obras plásticas más apreciadas de la historia es Las Meninas, pintada por Diego de Velazquez en 1656. Esta obra, que representa un momento cotidiano en la corte de Felipe IV mientras  su familia es retratada por el pintor, quien se incluye en la obra.
Un recorrido por diferentes versiones de este cuadro, desarrollada [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Una de las obras plásticas más apreciadas de la historia es Las Meninas, pintada por Diego de Velazquez en 1656. Esta obra, que representa un momento cotidiano en la corte de Felipe IV mientras  su familia es retratada por el pintor, quien se incluye en la obra.</p>
<p>Un recorrido por diferentes versiones de este cuadro, desarrollada en el siglo XX a partir de diversas técnicas, óleo, grabado, collage fotográfico, corto cinematográfico, animación 3D puede ser  una buena puerta de entrada para analizar, a través del texto de José Luis Brea “Cambios en el régimen escópico”: del inconciente óptico a la e-image” los modos en que históricamente las técnicas de la imagen han instituido regímenes escópicos, o formas de ver.</p>
<p>Brea distingue tres eras de la imagen: material, fílmica y  e –image. A  su vez distingue también la imagen inconciente, propia del siglo XX,  que opera haciendo cognoscible lo que no es visible, de la imagen electrónica, que opera desde lo gregario, la red, la productividad y el concepto de fantasma.</p>
<p>Este último implica una relación lábil con el real. Postulamos que YouTube es el paradigma de la e-image, y analizamos sus características a partir de un conjunto de estadísticas y de la propuesta etnográfica del Prof. Michael Wesch.</p>
<div></div>
<div></div>
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<p><a title="Del inconciente óptico a la e-image. Formas de mirar contemporáneas." href="http://prezi.com/jn5m8wkmuz-j/del-inconciente-optico-a-la-e-image-formas-de-mirar-contemporaneas/">Del inconciente óptico a la e-image. Formas de mirar contemporáneas.</a> on <a href="http://prezi.com">Prezi</a></p>
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		</item>
		<item>
		<title>Ecología de los Cross-Media, Narrativas &amp; Cognitive Toolkit Teórico 4 (10/4/2012)</title>
		<link>http://www.catedradatos.com.ar/2012/04/ecologia-de-los-cross-media-narrativas-cognitive-toolkit-teorico-4-1042012/</link>
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		<pubDate>Sat, 14 Apr 2012 13:48:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Piscitelli</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Uncategorized]]></category>

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		<description><![CDATA[El teórico 4 estuvo armado a partir de dos intervenciones. La primera de Iván Adaime dirigida a explorar la dinámica entre viejos y nuevos medios y la ecología de los cross-media.

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VIEJOS/NUEVOS MEDIOS Y ECOLOGÍA DE LOS CROSSMEDIA. on Prezi



La segunda a cargo del titular de la [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>El teórico 4 estuvo armado a partir de dos intervenciones. La primera de <b>Iván Adaime</b> dirigida a explorar la dinámica entre viejos y nuevos medios y la ecología de los cross-media.</p>
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<p><a title="VIEJOS/NUEVOS MEDIOS Y ECOLOGÍA DE LOS CROSSMEDIA." href="http://prezi.com/nvdgpx7q-epr/viejosnuevos-medios-y-ecologia-de-los-crossmedia/">VIEJOS/NUEVOS MEDIOS Y ECOLOGÍA DE LOS CROSSMEDIA.</a> on <a href="http://prezi.com">Prezi</a></p>
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<p><span id="more-3117"></span><br />
La segunda a cargo del titular de la cátedra quien desarrollo in extenso cuestiones relativas a la migración de la computadora de instrumento a medio y lenguaje.</p>
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<p><a title="Narrativas y Cognitive Toolkit" href="http://prezi.com/n_or23rd9wil/narrativas-y-cognitive-toolkit/">Narrativas y Cognitive Toolkit</a> on <a href="http://prezi.com">Prezi</a></p>
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<p>A continuación un desarrollo mucho mas detallado del rol de la pionera Brenda Laurel en estos menesteres de ir definiendo las<b> affordances</b> del nuevo medio digital</p>
<p><strong>Brenda Laurel y las computadoras como teatro. Cuando el meme hunting deviene alfabetización masiva.<br />
</strong><br />
<b>1. Memes dominantes y memes recesivos</b></p>
<p><b>El árbol de los usos cotidianos oculta el bosque de los usos potenciales.</b> Pasó con todas las tecnologías nada casualmente reinventadas por los usuarios (para el caso de Internet el libro de<b> Ilka Tuomi </b><i>Networks of Innovation</i> (2002) sigue siendo un clásico) y ahora finalmente está pasando con las tecnologías computacionales de consumo.</p>
<p>Desde que se inventara la computadora personal en los años 80, el proyecto subterráneo de emancipación del espíritu critico, de autoaprendizaje masivo soñado por <b>Alan Kay</b> en 1971 al inventar la maquina conceptual<i> Dynabook</i> y promocionado durante toda su vida por Douglas Engelbart desde 1967 con su proyecto de &#8220;<i>Aumento del Conocimiento</i>&#8220;, nunca pudo levantar vuelo, opacado finalmente por el proyecto industrial/comercial.</p>
<p>Desde Microsoft hasta Google, desde DEC hasta Apple, pasando por varias generaciones de desarrolladores de software (que después de todo son las verdaderas &#8220;<i>engines of creation</i>&#8220;), con la excepción del movimiento  minoritario  de<b> Linux</b> a principios de 1990,<b> el universo computacional estuvo orientado hacia el consumo y no hacia la producción</b>, hacia la subordinación de la imaginación a la mentalidad del desktop y muy ocasionalmente hacia la mutación conceptual y el desarrollo de la inteligencia colectiva (hasta mediados de la década pasada con la aparición masiva de las redes sociales esa tendencia empezó a invertirse con Apple jugando para ambos lados).</p>
<p>Por supuesto que hubo excepciones e iluminados, digerati y adelantados, meme hunters y meme harvesters. Entre ellos figuran los ya citados Kay y Engelbart, por también <b>Seymour Papert y Mitchell Resnick</b> y desde otra perspectiva dos personajes claves como son <b>Brenda Laurel y Janet Murray.</b></p>
<p><b>Lo que ayer era promesa entusiasmada, hoy deviene  herramienta de transformación masiva<br />
</b><br />
Precisamente en un arco de 7 años estas dos tecnodivas publicaron dos libros que cambiarían nuestra visión acerca del futuro de la apropiación (posible) de la computadora en un terreno mas que estratégico cual es en su capacidad de contar historias. Primero Laurel con <i>Computers as Theatres</i> (1991), y un poco mas tarde Janet Murray con <i>Hamlet en la Holocubierta (Holoverse) </i>(1997) estarían entre las primeras en teorizar un futuro diametralmente opuesto al comercial y consumista que imperaba en ese momento. Murray acaba de publicar &#8220;<i>Inventing the Medium</i>&#8221; (2012) en donde sistematiza esas anticipaciones, las tamiza a partir de la evolución histórica de los usos de las interfases y postula un mundo extraordinariamente complejo en términos de narrativas interactivas.</p>
<p>Si bien en el ínterin Laurel publicó varias obras, aun no retomó ese texto original, pero en entrevistas y comentarios marginales podemos ver hoy aggiornadas algunas de esas anticipaciones. Siguiendo esos punteos podemos hoy actualizar su visión y utilizarlas en detalle en nuestra incursión este año en la cátedra de Datos acerca de la especificidad de narrar en la era de la computación masiva.</p>
<p>El puntapié inicial es que la formación inicial de Laurel (que trabajó en<b> Atari</b> en la era mítica de los años 70 simplemente para tener de qué comer, y que llegó a fundar<i> Purple Moon</i> una empresa de software finalmente adquirida por Mattel, dedicada a la creación de software para chicas), no fue en software sino en teatro</p>
<p><b>El teatro y la computación unidos jamás serán vencidos<br />
</b><br />
Como otros profetas de la computación como entorno y lenguaje, (en vez de la versión reduccionista de herramienta o tecnología maximizadora de las relaciones preexistentes entre máquinas y humanos que prevalece hasta hoy en el mundo de las organizaciones y los negocios planos), Laurel siempre abogó por la ubicuidad de la tecnología buscando una unidad entre teatro y audiencia, donde los miembros de la audiencia tomaran parte en la acción, aparte de masificar el uso de las máquinas para la autoexpresión (narrativa).</p>
<p>En su obra seminal de 1991<i>Computers as Theatre</i>, Laurel sostiene que los principios del diseño de interfases y del software &#8220;deben&#8221; inspirarse en las convenciones teatrales fundadas en la<i> Poética</i> de <b>Aristoteles</b>. De lo que se trata no es de personificar a la computadora sino, por el contrario, de invisibilizarla.</p>
<p><b>En vez de estar sometidos al imperialismo del desktop deberíamos diseñar mundos de representacion en donde la interfaz en vez de orientar la acción, debe quedar entre bambalinas.</b>. Para que el agente (los individuos que las usamos) finalmente entremos en acción  lo que debe desaparecer es la computadora. Otro tanto sugiere <b>Donald Norman </b>en <i>The Art of Human-Computer Interface Design</i>). <b>En vez de mejorar la interfaz debemos abolilarla</b>, debemos poner toda nuestra energia en hacer mejor lo que queremos hacer y no en lidiar con las interfases.</p>
<p><b>2. De <i>Computers as Theathers</i> a &#8220;<i>On the placeholder</i>&#8220;</b></p>
<p>Son dos los motivos que la llevaron a <b>Brenda Laurel</b> a establecer estas fructíferas conexiones entre el teatro y uso de las computadoras. En primer lugar hay una superoposición llamativa entre ambos dominios, a saber <b>ambos representan acciones en las cuales intervienen distintos agentes</b>. Por otro lado el teatro sugiere un modelo de la actividad hombre-computadora que es familiar, comprensible y evocativo.</p>
<p>Aunque Laurel vocea inicialmente una relación muy unidireccional entre ambos enfoques, al enfatizar el modo en que los principios del teatro pueden ayudar a los diseñadores a crear entornos que tiendan un puente entre las interfases existentes y las que deberían existir, no entra en detalles acerca del modo como la computadora podría reinventar al teatro, una línea de trabajo muy promisoria que debería investigarse. <b>¿Qué ocurriría en el caso de que sus principios se aplicaran no solo al teatro sino a las artes en general?</b></p>
<p>Nada casualmente Laurel fue una de las primeras en sacarle el jugo a <i>Cinematrix</i> el célebre experimento de <b>Loren Carpenter</b> (que hemos mostrado en varias charlas durante el último año), revelado en SIGGRAPH &#8216;93, <b>cuando 5.000 personas con una paleta de colores intuitivamente descubrieron que formaban parte de una multitud inteligente</b>. Y sin que nadie les enseñara las reglas, o se les diera instrucción algunas, comenzaron a  jugar un <b>pong</b> multitudinario, y con una poco de práctica, después de media hora pudieron aterrizar un avion jugando al flight simulator. Algo que es sumamente difícil de hacer para uno o dos pero que pudo ser logrado por esos miles de participantes concurrentemente.</p>
<p>Laurel pasó una temporada en <i>The Banff Centre of Fine Arts</i>, donde llevó adelante algunos experimentos en realidad virtual (esa viuda de la investigación) junto a <b>Rachel Strickland.</b> Se trató de una obra que titularon &#8220;<i>On placeholder</i>, tres entornos de realidad virtual modelados sobre los alrededores de Banff. Estaban trabajando en nuevas formas de capturar cinemáticamente entornos naturales con cascos sonoros, y cómo construir entornos naturales en vez de sintéticos, buscando reinventar la pintura paisajística.</p>
<p><b>De ver, a sentir y a ser</b></p>
<p>La construcción de entornos enfatizaba salientes y formas de destacar aspectos, pero la novedad no estuvo tanto en las técnicas de representación sino en el <b>folklore</b> que acompañó su trabajo permitiendo poblar a los entornos con espíritus animales que terminaron luciendo como petroglifos, y que por indicación de los dioses permitían que uno los encarnara vistiéndose con ellos. A partir de ese momento la visión del mundo del participante era la de un cuerpo o un pez, y podia aletear e ir adoptando sus habilidades. También había rocas llamadas <i>Voiceholders </i>que podían almacenar graffitis sonoros.</p>
<p>Que una de las funciones del teatro es la de ser un medio de comunicación no es ninguna novedad. Originalmente el teatro sirvió como un ritual para que los hombres nos comunicáramos con los dioses. Y como <b>McLuhan </b>lo entrevió ya hace medio siglo (y <b>Paul Heckel</b> retoma en <i>Elements of Friendly Software Design</i>) muchas innovaciones que en un principio pretendieron tan solo maximizar la comunicación devinieron formas artísticas.</p>
<p>Solo que necesitamos de tecnodivas como Laurel o Janet Murray para darnos cuenta de que <b><b>el software está hoy en el mismo nivel de desarrollo que el teatro en sus inicios</b></b> (o que la televisión o el cine a mediados y principios del siglo pasado). Que la computadora sea una máquina estética es algo inconcebible para la mayoría de sus usuarios (convencionales). Pero los últimos experimentos de Laurel (como lo de <b>Engelbart</b> en los 60, o los de Carpenter en los 90) muestran que <b>falta muy poco para que la computadora se convierta en un equivalente siglo XXI del teatro</b>.</p>
<p><b>De el teatro a la computadora como arte</b></p>
<p>Si no nos cuesta nada aceptar al teatro como arte y rechazar a la computadora como forma expresiva ello se debe a sus desarrollos tan desiguales, <b>50 años no pueden competir con 2.000</b> o mas de tencología representativas. Para Laurel, para Murray, para nosotros, los humanos desplegamos a la tecnología como una forma expresiva. No hay ninguna diferencia entre el arte y la tecnología.</p>
<p>Si Laurel vuelve a la carga con <b>la Realidad Virtual es porque se trata de un espacio en el cual no hay una interfaz que ponga distancia entre nosotros y lo que queremos hacer</b>. Nuestros cuerpos son la interfaz y todo lo que hacemos con él nos devuelve una experiencia inexistente en el mundo real, permitiendo imaginar una potenciación de la imaginación que previamente se debatió con infinitas limitaciones debido precisamente a las interfases preexistentes,</p>
<p>Desde los gestos en las cuevas, pasando por la danza y al teatro la voracidad humana por aventurarse en nuevos mundos no ha cesado (algo bien trabajado por <b>Roman Gubern</b> en <i>De El bisonte a la realidad virtual</i>). <b>Ahora es el momento de poner la computadora al servicio de esa amplificación de nuestra experiencia.</b></p>
<p>A la objeción de  que el teatro necesita un público para cerrar el circuito, Laurel contrapone nuevas visiones de público no presenciales. Y si el teatro comunica emociones y experiencias humanas ¿quién dice que las computadoras no pueden hacer otro tanto?</p>
<p>Progresivamente queda en evidencia que el diseño de interfaces está evolucionando hacia enfoques cada vez mas teatrales, y que las personas ya están hartas de máquinas con interfaces como las ventanas (en toda sus modalidades incluyendo <i>Linux</i>) que impiden sistemáticamente desplegar esta voluntad expresiva.</p>
<p><b>3. El devenir visual de las interfases</b></p>
<p>Las interfases puramente textuales están cayendo en el disfavor juvenil. Los nativos digitales son multicanal y su dieta cognitiva exige un ancho de banda muy superior al del solo texto. Un libro como <i><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Generation_X:_Tales_for_an_Accelerated_Culture">Generación X </a></i>de <b>Douglas Coupland</b> publicado a fines del milenio pasado ya empezaba a desplegar pantallas de ayuda en los márgenes definiendo nuevas narrativas emergentes.</p>
<p>Ya hace varias décadas que la transliteración de la información puramente textual empezó a dar lugar a representaciones multimediales visuales de los items bajo consideración. El mítico laboratorio de Apple de principios de 1980 y en particular la experiencia que <b>Brenda Laurel</b> hiciera en el proyecto <i>Guides</i> (ver la síntesis que hizo <b>Abbey Don</b> en <i><a href="http://www.amazon.com/The-Art-Human-Computer-Interface-Design/dp/0201517973">The Art of Human-Computer Interface Design</a></i>) empezaba a indicar que no solo se trataba de añadir elementos visuales ancilares a las técnicas de búsquedas ancestrales, sino de que el componente visual podía revelar mucho mas fácilmente que el solo-texto, la parcialidad y los puntos de vistas particulares generalmente ocultos en la figura del narrador o enunciatario. (lo mismo ocurrió con la experiencia de la  <i>ImagiNation Network</i>).</p>
<p>Lamentablemente hasta hace muy poco <b>la imaginación instituyente de los artistas se veía totalmente domesticada por la imaginación instituida de los ingenieros y tecnólogos</b> que determinaban en gran medida no solo el tipo de proyectos a testear o poner en circulación, sino también que los encerraban en las torres de marfil de sus laboratorios, abroquelados en sistemas endógenos de financiación.</p>
<p><b>Los aprendices de hechiceros, desde el periaktoi hasta el deus ex machina<br />
</b><br />
A esto se refiere en detalle <b>Frank Moss</b> en su reciente obra <i>The Sorcerers and their apprentices </i>(Crown, 2011) (que recapitula sus cinco años como director del <b>Media Lab del MIT</b> entre 2005 y 2011) insistiendo en que los criterios que allí determinan que es lo que se investiga y con que fin se lo hace (resumidos en la tétrada de principios: <b>libertad creativa, desaparición de las disciplinas, invención juguetona y serendipia por diseño</b>) debe ser el punto de partida para arrancarle la invención de la tecnología de manos de los expertos, ingenieros y los científicos duros. Pero ello no para entregársela a los científicos blandos, sino directamente a los <b>consumidores (ahora devenidos prosumidores finales). El ejemplo de Collective Discovery</b> en torno a la invención de una cura febrilmente desatada por lor propios pacienese, abandonados por los médicos para la hoy intratable LAM (Lymph-angieleioi-myomatosis), es portentoso.</p>
<p>Aunque en el MIT modelo 2012 (y mucho mas desde la asunción de su dirección a manos de <b><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Joi_Ito">Jochai Ito</a> </b>desde septiembre del año 2011) empieza a notarse la presencia de los artistas en la reinvención de la tecnología, la propuesta de Laurel es mucho mas radical que las maravillas que están ocurriendo allí en este momento.</p>
<p>Macluhanianamente si la tecnología pretende devenir de medio llegando a convertirse en una forma artística, el rol del arte debe multiplicarse exponencialmente. Y la verdad de la cosa es que el involucramiento creciente de los artistas es bastante marginal (para un contraejemplo revisar esta interesante compilación <i><a href="http://www.amazon.com/Touch-Code-Interactive-Installations-Experiences/dp/3899553314">A touch of code. Intercative Installations and Experiences</a></i>).</p>
<p>La fractura entre tecnología y arte que vemos crecer impenitentemente contradice otros momentos del desarrollo del arte en donde la colaboración entre ambos fue mucho mas estrecha y fructífera. Laurel remite al ejemplo del <i>periaktoi</i>, o máscaras megáfonos usadas en la Grecia clásica, que amplificaban la voz, y a todas las problemáticas asociadas con el <i>deus ex machina</i>. Esta alianza se ha roto (en gran medida dado el analfabetismo computacional no solo de los artistas, sino de la población rasa en general, y por ello <b>la necesidad de implementar programa masivos como &#8220;programar para todos&#8221;</b> se vuelve una imperisosa necesidad política).</p>
<p>Ya desde principios del siglo XX los únicos artistas que supieron estar a la altura y la velocidad de los desarrollos científicos fueron los <b>performers</b>, aunque el contenido de sus obras sigue siendo en general de una liviandad extrema. (Para un interesnate análisisde esta dimensión certiva ver el último libro de <b>Reynaldo Ladagga</b> <i><a href="https://n-1.cc/mod/file/download.php?file_guid=97256">Estética de laboratorio)</a></i>.</p>
<p><b>Abriéndole agujeros a la imaginación</b></p>
<p>Pero la próxima etapa en el engarce entre arte y tecnología no pasa por la estimulación monocorde de los sentidos, sino por <b>la creación elegante de espacios de formas y tamaño adecuado que inviten a la imaginación a hacer algo que suene y sea bueno</b>, en vez de sacudir mecánicamente a los sentidos. Ya hemos perdido mucho tiempo con el intento de convertir a los videojuegos en una forma exacerbada de televisión, y por ello la insistencia (demostrada ya desde hace mas de 20 años) de Brenda Laurel por una forma de espectáculo cocreado por la audiencia y por el artista/tecnólogo inspirada en los principios de diseño del espacio y de la acción provenientes del teatro.</p>
<p>Pero Laurel, que no solo ha sido una artista programadora, sino que también ha tenido etapas de emprendendurismo y ha trabajado en firmas de primera línea como <b>Atari,</b> no se chupa ninguna mandarina. Para ella el gran hiato no está dado -como cree <b>Milton Kruger</b>- solo por las bajas afinidades electivas entre artistas y científicos, sino por la asimilación de una mentalidad de consumo en todos los estamentos de la sociedad, que convierte a cualquier proceso comunicacional (¿o acaso no lo son los videojuegos, o hablar por teléfono, ir al cine o participar de un juego?) en una manera mezquina y monopólica de interpretar las reglas impuestas por los programadores y los ingenieros.</p>
<p>En una inesperada obra como es <i> <a href="amzn.to/AhdhPn/">Social TV: How Marketers Can Reach and Engage Audiences by Connecting Television to the Web, Social Media, and Mobile</a> </i> reaparece el retorno de lo reprimido, y como lo viene haciendo en las últimas 3 décadas (mas alla de mucha chácara acerca de la post, la hiper- o la metatelevisión)<b> el modelo de broadcast</b> -que llegó a su forma superior con la televisión- vuelve a hacer su aparición y en esta oportunidad quiere deglutirse de un solo bocado a las redes sociales.</p>
<p>Pero si hoy releemos a Laurel y la sentimos mas actual que nunca (mucho mas en que en el año 1991 cuando apareció su libro <i>Computers as Theatre</i>), ello se debe nada mas y nada menos a que <b><b>lo que ella imaginaba en ese momento era irrealizable porque no teníamos una infraestructura (tecnológica pero tampoco epistemología) para llevarla a cabo</b></b>. Y esa novedad no era nada mas ni nada menos que <b>el paradigma del We Think</b>, que fuera teorizado tan bien en su momento por <b>Charles Leadbeter</b>, que tiene interesantes encarnaciones en las siguientes obras…, y que por fin ahora permite bajar a tierra las especulaciones febriles e inquietantes de Laurel, convirtiéndolas en <b>exoesqueletos cognitivos participativos.</b></p>
<p><b>4. El paradigma de broadcast se resiste</b></p>
<p>En todas las épocas convivieron los viejos y nuevos medios, en todas las épocas hubo gente mas que feliz acomodándorse a formatos y estilos convencionales, probados y acogedores, y hubo vándalos y satiristas, molestos y entenados, vanguardias y rompeconvenciones.</p>
<p>Hoy el escenario se repite pero<b> los involucrados cada vez mas están embarcados en el mismo trasatlántico digital</b>. Las competencias de ambos bandos son parecidas, las habilidades descollan en los dos ámbitos, pero el énfasis es distinto. Mientras que líderes del antiguo régimen con<b> James Cameron</b> a la cabeza, buscan reinventar la tecnología para contar &#8220;sus&#8221; historias (pero desde un ego mas grande que una casa),<b> masas de iconolastas se apropian de dispositivos narrativos de bajo costo</b> (pero de alto poder de síntesis visual), y se disponen a arrasar con todo, desde el seniority a los sistemas consagrados de distribución, desde la plusvalía, al sistema de certificaciones y de validación de la calidad. Con éxito a veces.</p>
<p>Por eso cuando hablamos de convergencia o de transmedia estamos hablando de muchas cosas al mismo tiempo (a veces enfrentadas en el sentido y el destinatario). Tanto de invitación y de mantenimiento del status quo, como de nuevos modos de contar, pero también del cuestionamiento o no a quienes quisieran apropiarse de las historias, y al mismo tiempo de Disney y su eterna peregrinación en favor del derecho de (su) autor, o del paradigma del open, ligado a la mentalidad de la colmena y al descubrimiento colectivo. La obra de <b>Frank Moss</b> <i>T<a href="http://www.amazon.com/The-Sorcerers-Their-Apprentices-Technologies/dp/0307589102">he sorcerers and their apprentices. : How the Digital Magicians of the MIT Media Lab Are Creating the Innovative Technologies That Will Transform Our Lives</a></i>  muestra sorprendentemente como el <b>Media Lab del MIT</b> ha incorporado en su DNA mucho de estas nuevas formas de hacer distribuidas y compartidas.</p>
<p><b>El caballo de Troya de  las tecnologías emancipatorias<br />
</b><br />
Los rasgos mas interesantes de la economía de la Internet existente (aunque ello no dice nada acerca de los intentos de cerrarla y monopolizarla como se está advirtiendo a diario ver <b>Johnathan Zitrrain </b><i><a href="http://futureoftheinternet.org/static/ZittrainTheFutureoftheInternet.pdf">The future of Internet and how to stop it</a></i>), están ligados a este derrame de la energia creativa sobre los usos mas convencionales de los instrumentos digitales, y en particular a la socialización creciente de estas alfabetizaciones a capas cada vez mas grandes de la población, si fuera posible desde la propia escuela primaria, como trataremos de hacerlo a la brevedad.</p>
<p>Aunque hoy <b>los cuatro jinetes del Apocalipsis (Google, Apple, Facebook &#038; Amazon) </b>intentan plegarla a sus designios, <b>la red fue inventada desde un espíritu hippie, anti-militar para darnos las herramientas que permitirían convertirnos en hacedores del futuro.</b></p>
<p>Laurel siempre cita como fuentes a dos apóstatas como fueron <b><a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Timothy_Leary">Timothy Leary</a></b>, uno de los padres del LSD y quien pidiera que sus restos fueran &#8220;liberados&#8221; en el espacio exterior y <b><a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Terence_McKenna">Terrence McKenna</a></b>, un etnobotánico que también traabjo intensamente con alucinógenos.</p>
<p>Para Leary el día en que podamos comunicarnos directamente de mente a mente, emergerá una conciencia global. Podemos reinos de tanto delirio pero el juego promovido por<b><a href="http://dotsub.com/view/2ba18e4f-3d43-4abf-85ab-f8b3f7741a90"> Loren Carpenter</a></b> (mostrado en clase) muestra que el descubrimiento colectivo ocurre, y que sus consecuencias son sorpredentes e imaginativas. Para McKenna la evolución humana no es otra cosa  que el intento de la humanidad tratando de darse vuelta y exteriorizar la mente (una especie de materialismo hegeliano). El mundo no sería otra cosa que texto generalizado.</p>
<p>Como bien dice Laurel <b>no importa a que religión adscribamos siempre y cuando reconozcamos que estas herramientas de aumento de las inteligencias múltiples son un buen camino para sacarnos del marasmo en el que estamos metidos.</b></p>
<p><b><b>La mente de la colmena y el cuerpo de las multitudes<br />
</b></b><br />
Estamos deviniendo organismos colectivos. Los errores/horrores que hemos cometido a lo largo de los siglos contra Gaia solo podrán ser levantados gracias <b> a nuevas formas de operar como colectivos en un estado de consiliencia progresiva </b>(ver<b> Edmund Wilson </b><i><a href="http://www.amazon.com/Consilience-Knowledge-Edward-O-Wilson/dp/0679450777">Consilience The Unity of Knowledge</a></i>).</p>
<p>Cada vez mas el sentido (entender lo ininteligible, armar lazos con, generar nuevas iniciativas) pasa por fuera de las organizaciones e instituciones consagradas, está mas alla del control de los expertos y los intermediarios, cada vez ocurre mas lejos de las profesiones liberales y de las certificaciones institucionales.</p>
<p>Los modos patriarcales (jerárquicos, top/down, el mandado del Viejo Testamento de dominar la naturaleza, o los negocios <i>the-winner-takes-all</i> como forma única de controlar nuestras historias y sueños (ver de<b> Christian Salmon</b> <i><a href="http://manuelgross.bligoo.com/content/view/595550/Christian-Salmon-Storytelling-La-maquina-de-fabricar-historias-y-formatear-mentes.html">Storytelling. La máquina de fabricar historias y formatear mentes</a></i>) se está agotando y exige nuevas formas de crear, participar, organizarnos  e inventar.</p>
<p>Visto de este modo la invención colectiva  de Internet, de la realidad virtual, de las<i> affordances</i> del medium digital, tienen pues tanto un valor programático e instrumental como filosófico y epistemológico. Y por eso este cuatrimestre hemos decidido en la Cátedra de Datos ventilar estas cuestiones y avanzar en su internalización a través <b>del pensamiento del diseño</b>. Bienvenidos a esta aventura de todos.</p>
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		<title>Treinta años de Malvinas, computadoras, teatro y secretos de familia Teórico 3 (3/4/2012)</title>
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		<pubDate>Mon, 09 Apr 2012 23:17:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Guadalupe</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Teóricos]]></category>

		<category><![CDATA[Uncategorized]]></category>

		<category><![CDATA[Brenda Laurel]]></category>

		<category><![CDATA[Malvinas30]]></category>

		<category><![CDATA[Transmedia storytelling]]></category>

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		<description><![CDATA[En el tercer teórico presentamos el Documental interactivo Malvinas30, un proyecto realizado por Alvaro Liuzzi, Guadalupe López y Ezequiel Apesteguía. En la segunda parte, Heloisa Primavera, Adjunta a cargo de la Cátedra, trajo una propuesta de reflexión sobre la construcción de narrativas transmediáticas inspirada en la obra de Brenda Laurel &#8220;Computers as theatre&#8221;.
La Guerra de [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>En el tercer teórico presentamos el Documental interactivo<a href="http://www.malvinastreinta.com.ar/" target="_blank"> Malvinas30</a>, un proyecto realizado por Alvaro Liuzzi, Guadalupe López y Ezequiel Apesteguía. En la segunda parte, Heloisa Primavera, Adjunta a cargo de la Cátedra, trajo una propuesta de reflexión sobre la construcción de narrativas transmediáticas inspirada en la obra de Brenda Laurel <a href="http://www.tauzero.com/Brenda_Laurel/" target="_blank">&#8220;Computers as theatre&#8221;</a>.</p>
<p><strong>La Guerra de Malvinas en tiempo real</strong></p>
<p><strong><img class="aligncenter size-full wp-image-3105" title="malvinas30" src="http://www.catedradatos.com.ar/wp-content/uploads/2012/04/malvinas30.png" alt="malvinas30" width="400" height="126" /><br />
</strong></p>
<p><a href="http://www.malvinastreinta.com.ar/">Malvinas30</a> es una suerte de máquina del tiempo que a lo largo de 4 meses busca a través de herramientas digitales re/vivir los acontecimientos de la Guerra de Malvinas, tal como sucedieron durante el año 1982.</p>
<p>Se trata de un <strong>Documental transmedia experimental</strong> en el que cada plataforma utilizada en el proyecto tiene una producción propia para que el conjunto de realizaciones formen un todo homogéneo. La interactividad de Malvinas30 se centra en la participación activa de los usuarios concebida como uno de los ejes principales del proyecto desde su concepción.</p>
<p>La propuesta es romper con el esquema tradicional documental donde el espectador observa una realización durante un lapso de tiempo y debe imaginar que eso que está viendo sucedió en algún momento de la historia. Malvinas30 relata lo que está pasando, el presente del año 1982. Una suerte de máquina del tiempo virtual que propone un acercamiento no tradicional a uno de los hechos más controvertidos de la historia argentina reciente.</p>
<p><strong>Quienes quieran conocer más sobre el proyecto, pueden seguirlo en: </strong></p>
<p><a href="http://www.malvinastreinta.com.ar/" target="_blank">http://www.malvinastreinta.com.ar/</a></p>
<p><a href="https://www.facebook.com/malvinas30" target="_blank">https://www.facebook.com/malvinas30</a></p>
<p><a href="https://www.twitter.com/malvinas30" target="_blank">@Malvinas30</a></p>
<p><a href="https://www.twitter.com/soldadoM30">@SoldadoM30</a><br />
<span id="more-3104"></span><br />
<strong>Computadoras, teatro y secretos de familia</strong></p>
<p>En la segunda parte del teórico,<strong> Heloisa Primavera </strong>acercó las reflexiones de la tecnodiva<strong> Brenda Laurel,</strong> para quien <em>“Lo que está  ocurriendo hoy en los nuevos medios es una importante actividad tectónica”</em>. Estudiosa de las relaciones humano/tecnología, la autora acumula en su haber una docena de obras fundamentales, siendo una de las pioneras en rescatar aspectos particularmente relevantes del famoso  experimento de Cinematrix, llevado a cabo por Loren Carpenter,  en SIGGRAPH ’93, cuando 5.000 personas con una paleta de colores (verde y rojo) intuitivamente descubrieron que formaban parte de una multitud inteligente: sin que nadie les enseñara las reglas, a los cinco minutos comenzaron a jugar un ping pong multitudinario y después de media hora pudieron aterrizar un avión, jugando al simulador de vuelos: la inteligencia colectiva se despliega con muy pocas consignas, es parte del comportamiento de grupos humanos adecuadamente estimulados.</p>
<p><object width="420" height="315"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/MLGVxlVQXts?version=3&amp;hl=es_ES"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/MLGVxlVQXts?version=3&amp;hl=es_ES" type="application/x-shockwave-flash" width="420" height="315" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>¿ Y qué otra cosa es el Teatro desde siempre más que crear contextos adecuados para ello? De ahí la propuesta de Laurel de que nuevos principios en el diseño de software pueden surgir de la inspiración en el modo de hacer teatral. En el mismo sentido, aboga por la  posibilidad/necesidad crecientes de lograr la invisibilidad de la computadora, lograr que la interfaz desparezca como “estorbo” a nuestras posibilidades expresivas. Teatro y computadoras  tienen todo que ver: ambos involucran acciones con múltiples agentes, ambos buscan – desesperadamente – volverse familiares, amigables, comprensivos y evocativos.  Brillante investigadora de esas  siempre misteriosas interacciones, en los ’80 trabajó como diseñadora de software para las empresas Atari y Cybervision. En su aparición TED 1998, abordó la experiencia con el diseño de videojuegos para niñas pre-adolescentes, intrigada con la vigente exclusión de éstas de la mayoría de los existentes: “Déjenlas solas con un par de algoritmos y verán de qué son capaces”, dijo refiriéndose a la calidad de productos obtenidos con un par de horas de interacciones libres entre las niñas y sus máquinas.  Realidad virtual, como espacio en el cual desaparece la interfaz entre nosotros y lo que queremos hacer, narrativas interactivas y nuevos enfoques de los videojuegos son poderosas combinaciones cuyos efectos están lejos de estar agotados.  Para ella, los humanos desplegamos a la tecnología como una forma esencialmente expresiva: una forma acabada de humanismo deviene de la tentativa de combinar investigaciones empíricas serias y desprejuiciadas con valores fundamentales de amor y respeto por las personas, que buscan su expansión individual y colectivamente.<param name="movie" value="http://video.ted.com/assets/player/swf/EmbedPlayer.swf"></param>
<p>Por último, aunque no menos importante, algunas palabras sobre los secretos de familia, no enunciados como tales en el programa en curso, pero teatralmente trabajados desde hace varios años:  a partir del 2009, las producciones de nuestros alumnos empezaron a estar alineadas con lo antedicho, ya que  están orientadas a esa combinación docentes/tecnologías web 2.0 como forma de rediseño – individual y colectivo, con  docentes y alumnos de varias generaciones, tal ha sido la presencia creciente de los colaboradores que recién aprueban la materia.  A los curiosos o más pacientes, recomendamos un paseo por “El maestro ignorante” de Jacques Rancière. La experiencia - teatral, insistimos -  de los trabajos en comisión y su socialización en los “espacios de teóricos”,  remite a la bienvenida descentralización operada en los últimos años, sacando el texto escrito como insumo  sagrado y producto deseado, colocando en su lugar  “clusters” de experiencias más propias del rediseño personal (de docentes y alumnos) que de la mimesis con el inútil supuesto saber, superado cada día.   Nos parece oportuno aclararlo aquí, porque solemos olvidarnos de insistir en lo que para nosotros es obvio: estamos aquí como inspiradores, instigadores, promotores, para que hagan lo que aun no hicieron, pero – mucho mejor aún – para que hagan lo que nunca haremos.</p>
<p>Con Laurel y otros invitados que seguiremos presentando, creemos que la tecnología no es más que el despliegue de una forma esencialmente expresiva: ¿podrá un nuevo humanismo emerger de la tentativa de combinar investigaciones empíricas serias y desprejuiciadas con valores fundamentales de amor y respeto por las personas, que buscan su expansión individual y colectivamente?  Esperamos sus comentarios, dudas y propuestas de re-encuadre.</p>
<p><object width="420" height="315"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/RpoGJjlN1Lk?version=3&amp;hl=es_ES"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/RpoGJjlN1Lk?version=3&amp;hl=es_ES" type="application/x-shockwave-flash" width="420" height="315" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>La presentación de Heloísa >></p>
<div><object classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000" style="width:420px;height:315px" id="d61687fe-262e-0621-073c-754b83876af2" ><param name="movie" value="http://static.issuu.com/webembed/viewers/style1/v2/IssuuReader.swf?mode=mini&amp;viewMode=singlePage&amp;backgroundColor=%23222222&amp;documentId=120409221303-09c742bd5beb452bbedc0857fd02dc39" /><param name="allowfullscreen" value="true"/><param name="menu" value="false"/><param name="wmode" value="transparent"/><embed src="http://static.issuu.com/webembed/viewers/style1/v2/IssuuReader.swf" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" menu="false" wmode="transparent" style="width:420px;height:315px" flashvars="mode=mini&amp;viewMode=singlePage&amp;backgroundColor=%23222222&amp;documentId=120409221303-09c742bd5beb452bbedc0857fd02dc39" /></object>
<div style="width:420px;text-align:left;"><a href="http://issuu.com/guadalopez/docs/computers_as_theatre?mode=window&amp;backgroundColor=%23222222" target="_blank">Open publication</a> - Free <a href="http://issuu.com" target="_blank">publishing</a> - <a href="http://issuu.com/search?q=brenda%20laurel" target="_blank">More brenda laurel</a></div>
</div>
<p>Esperamos sus comentarios =)</p>
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		<title>Narrativas transmediáticas. Mundos de ficción, branding y prosumidores en la ecología de los medios (Teórico 2) (27/3/2012))</title>
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		<pubDate>Tue, 03 Apr 2012 10:58:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Guadalupe</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Teóricos]]></category>

		<category><![CDATA[Uncategorized]]></category>

		<category><![CDATA[Carlos Scolari]]></category>

		<category><![CDATA[Mariana Massigoge]]></category>

		<category><![CDATA[Narrativas transmediáticas]]></category>

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		<description><![CDATA[En el segundo teórico avanzamos sobre  el núcleo central del programa que estamos desarrollando en esta cursada: las narrativas transmediáticas. De la mano de Carlos Scolari - docente e investigador de la Facultat de Comunicación de la Universitat Pompeu Fabra (Barcelona), especializado en medios digitales- vimos qué está sucediendo con las narrativas televisivas, cómo se [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>En el <strong>segundo teórico</strong> avanzamos sobre  el núcleo central del programa que estamos desarrollando en esta cursada: las <strong>narrativas transmediáticas</strong>. De la mano de <a href="http://hipermediaciones.com/"><strong>Carlos Scolari</strong></a> - docente e investigador de la Facultat de Comunicación de la Universitat Pompeu Fabra (Barcelona), especializado en medios digitales- vimos qué está sucediendo con las narrativas televisivas, cómo se han complejizado, cuál es su relación con los medios, y qué lugar ocupan en el ecosistema mediático actual. Cuál es el camino que lleva de la televisión, a la hipertelevisión, y de allí a las hipermediaciones y las narrativas transmediáticas, y cómo es la relación de estas últimas con las nuevas audiencias participativas y fragmentadas.</p>
<p>En la <strong>segunda parte</strong> del teórico, <strong>Mariana Massigoge </strong>-Diseñadora industrial y coordinadora del equipo interno de Diseño de Proyectos de la cátedra- realizó una presentación sobre las implicancias del diseño proyectual, y la metodología de trabajo durante la cursada.</p>
<p>Compartimos las dos presentaciones, y los invitamos a dejar sus dudas, preguntas y opiniones en los comentarios.</p>
<div><object classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000" style="width:430px;height:300px" id="903af887-2e3b-bb98-bdd1-1a95412aa169" ><param name="movie" value="http://static.issuu.com/webembed/viewers/style1/v2/IssuuReader.swf?mode=mini&amp;viewMode=singlePage&amp;printButtonEnabled=false&amp;backgroundColor=%23222222&amp;documentId=120402013339-bfa9c616476d4789aab94acee1c531fa" /><param name="allowfullscreen" value="true"/><param name="menu" value="false"/><param name="wmode" value="transparent"/><embed src="http://static.issuu.com/webembed/viewers/style1/v2/IssuuReader.swf" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" menu="false" wmode="transparent" style="width:430px;height:300px" flashvars="mode=mini&amp;viewMode=singlePage&amp;printButtonEnabled=false&amp;backgroundColor=%23222222&amp;documentId=120402013339-bfa9c616476d4789aab94acee1c531fa" /></object>
<div style="width:430px;text-align:left;"><a href="http://issuu.com/guadalopez/docs/narrativas_transmedi_ticas?mode=window&amp;printButtonEnabled=false&amp;backgroundColor=%23222222" target="_blank">Open publication</a> - Free <a href="http://issuu.com" target="_blank">publishing</a></div>
</div>
<p>(*Para ver la presentación hacer click en Expand y utilizar la lupa <img src='http://www.catedradatos.com.ar/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';-)' class='wp-smiley' /> )</p>
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<p><object id="prezi_uyd9h65ij5je" name="prezi_uyd9h65ij5je" classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000" width="400" height="250"><param name="movie" value="http://prezi.com/bin/preziloader.swf"/><param name="allowfullscreen" value="true"/><param name="allowscriptaccess" value="always"/><param name="bgcolor" value="#ffffff"/><param name="flashvars" value="prezi_id=uyd9h65ij5je&amp;lock_to_path=0&amp;color=ffffff&amp;autoplay=no&amp;autohide_ctrls=0"/><embed id="preziEmbed_uyd9h65ij5je" name="preziEmbed_uyd9h65ij5je" src="http://prezi.com/bin/preziloader.swf" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" allowscriptaccess="always" width="400" height="250" bgcolor="#ffffff" flashvars="prezi_id=uyd9h65ij5je&amp;lock_to_path=0&amp;color=ffffff&amp;autoplay=no&amp;autohide_ctrls=0"></embed></object>
<div class="prezi-player-links">
<p><a title="[Diseño de Proyectos] Presentación del área / Comunicación / UBA" href="http://prezi.com/uyd9h65ij5je/diseno-de-proyectos-presentacion-del-area-comunicacion-uba/">[Diseño de Proyectos] Presentación del área / Comunicación / UBA</a> on <a href="http://prezi.com">Prezi</a></p>
</div>
</div>
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		</item>
		<item>
		<title>De Porque es la ficción, pasando por el cine máquina invento narrativo del siglo XX a lo que vendrá. (Téorico 1 del 24/10/2011)</title>
		<link>http://www.catedradatos.com.ar/2012/03/de-porque-es-la-ficcion-pasando-por-el-cine-maquina-invento-narrativo-del-siglo-xx-a-lo-que-vendra-teorico-1-del-24102011/</link>
		<comments>http://www.catedradatos.com.ar/2012/03/de-porque-es-la-ficcion-pasando-por-el-cine-maquina-invento-narrativo-del-siglo-xx-a-lo-que-vendra-teorico-1-del-24102011/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 24 Mar 2012 23:31:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Piscitelli</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Uncategorized]]></category>

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		<description><![CDATA[Tal como anticipamos en distintas partes del weblog de la cátedra a medida que íbamos delienando el trabajo del presente cuatrimestre, íbamos descubriendo nuevos mundos de acción.
Consecuentemente el primer teórico recapituló mucho de la investigación ue hicimos durante el cuatrimestre y brindó los elementos básicos para que la nueva camada de alumnos se familiarizara con [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Tal como anticipamos en distintas partes del weblog de la cátedra a medida que íbamos delienando el trabajo del presente cuatrimestre, íbamos descubriendo nuevos mundos de acción.</p>
<p>Consecuentemente el primer teórico recapituló mucho de la investigación ue hicimos durante el cuatrimestre y brindó los elementos básicos para que la nueva camada de alumnos se familiarizara con nuestras propuestas,</p>
<p>Aquí van pues las tres presentaciones del pasado martes, a la brevedad les seguiremos proveyendo elementos para pensar y actuar mas ricamente en estos entornos desfaiantes y co,plejos</p>
<p><b>Alejandro Piscitelli</b> <a href="http://prezi.com/w0r1h8vabw8x/porque-la-literatura-coevolucion-biologicocultral/<br />
">¿Porqué es la ficción y no mas bien el facfum?</a></p>
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<p><a title="¿Porqué es la ficción y no mas bien el factum? " href="http://prezi.com/w0r1h8vabw8x/porque-es-la-ficcion-y-no-mas-bien-el-factum/">¿Porqué es la ficción y no mas bien el factum? </a> on <a href="http://prezi.com">Prezi</a></p>
</div>
</div>
<p><span id="more-3081"></span><br />
<b>Carolina Gruffat</b> <a href="http://prezi.com/9zsar1hg38vi/copy-of-arqueologia-del-transmedia-la-poetica-de-los-nuevos-medios/ <br />
">Narrativas interactivas con nuevos medios</a> </p>
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<p><a title="Copy of Arqueología del transmedia. La poética de los nuevos medios." href="http://prezi.com/9zsar1hg38vi/copy-of-arqueologia-del-transmedia-la-poetica-de-los-nuevos-medios/">Copy of Arqueología del transmedia. La poética de los nuevos medios.</a> on <a href="http://prezi.com">Prezi</a></p>
</div>
</div>
<p><b>Matías Barreto </b><a href="http://prezi.com/vkwgbezf49xy/maneras-de-hacer-mundos/">Maneras de hacer mundos</a> </p>
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<p><a title="Maneras de Hacer Mundos" href="http://prezi.com/vkwgbezf49xy/maneras-de-hacer-mundos/">Maneras de Hacer Mundos</a> on <a href="http://prezi.com">Prezi</a></p>
</div>
</div>
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		<title>Bienvenidos a la cursada del Primer Cuatrimestre 2012</title>
		<link>http://www.catedradatos.com.ar/2012/03/bienvenidos-a-la-cursada-del-primer-cuatrimestre-2012/</link>
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		<pubDate>Tue, 20 Mar 2012 14:02:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Piscitelli</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Institucional]]></category>

		<category><![CDATA[Programa]]></category>

		<category><![CDATA[Proyecto Narrativas Interactivas]]></category>

		<category><![CDATA[propulsión]]></category>

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		<description><![CDATA[¿Porqué es la ficción y no mas bien el factum (los hechos)?

Trabajando narrativas
Después de una intensa y compleja preparación, que incluyó un seminario interno de formación y actualización, finalmente estamos lanzando esta nueva cursada, que se inscribe en los proyectos de innovación y de educación edupunk que iniciáramos en el año 2009 con El Proyecto [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>¿Porqué es la ficción y no mas bien el factum (los hechos)?</strong></p>
<p><iframe width="454" height="255" src="http://www.youtube.com/embed/1wK1Ixr-UmM" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
<p><b>Trabajando narrativas</b></p>
<p>Después de una intensa y compleja preparación, que incluyó un seminario interno de formación y actualización, finalmente estamos lanzando esta nueva cursada, que se inscribe en los proyectos de innovación y de educación edupunk que iniciáramos en el año 2009 con <i><a href="http://www.proyectofacebook.com.ar">El Proyecto Facebook.</a></i></p>
<p>En esta oportunidad trabajaremos intensamente sobre las <b>narrativas</b> como una de las formas privilegiadas de definir nuestra humanidad. Se trata de un camino intrincado que integra múltiples perspectivas como podrán apreciar en las distintas partes del programa.</p>
<p>Nunca ha consumido la humanidad tantas ficciones como en nuestros días y nunca ha dispuesto de tantas técnicas diferentes para aplacar esta sed de universos imaginarios. De alli a sostener que los simulacros sustituirán a la realidad no hay mas que un paso dado rápida y ingenuamente por los tecnooptimistas.</p>
<p>Mientras los defensores de la literatura autobiográfica insisten en que la ficción es un veneno que esta infectando a a literatura (pero también al ensayo como dijera recientemente <b>Beatriz Sarlo</b>).<br />
<span id="more-3074"></span><br />
<b>La amenaza de la mímesis</b></p>
<p>La apología de la realidad virtual (y <i>Avatar </i>es al mismo tiempo ejemplo y contraprueba) nos muestran como la sombra platónica nos sigue asechando, y la mímesis entendida como imitación artística de la naturaleza aparece con los mismos riesgos a como lo hacía décadas atrás en las críticas que Derrida arrojaba en la<i> <a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Pharmakos">Pharmacie de Platon</a></i>.</p>
<p>La creación y comprensión de ficciones desempeña un papel indispensable en la síntesis de nuestro pensamiento. lejos de apariencias ilusorias o de construcciones mentirosas, las universo ficcionales constituyen uno de los aspectos mas importantes de nuestro vinculo con lo real.</p>
<p>Nos interesan tanto las competencias ficcionales, como la universalidad de las propuestas narrativas, nos interesan tanto los medios unimodales (los libros o las artes tradicionales), como los multimodales, nos interesa mucho el análisis pero mucho mas aún el diseño.</p>
<p>Tanto en los teóricos como en los prácticos iremos afinando herramientas y consignas, grillas de lectura y modos de abordaje a nuestras complejas realidades, que son las formas de contar y los contenidos de lo que nos contamos/nos cuenta.</p>
<p><b>La complejidad de las competencias ficcionales</b></p>
<p>Algo tan natural y transparente como la ficción (la capacidad de simular, de ponernos en el lugar del otro, de fingir, de hacer como si) es una de las habilidades mas complejas que tenemos como humanos. En un momento histórico de proliferación de ficciones y de relatos, cuando la capacidad de convertir nuestra imaginación en un acervo compartido que durante décadas estuvo en manos de industrias culturales o de individuos supuestamente bendecidos como creativos, cual lámpara de Aladino, escapa de su encierro y se convierte en una posibilidad expresiva para centenares de millones de personas, debemos revisar nuestra relación con la ficción.</p>
<p>Para ello debemos indagar las características evolutivas de los relatos, la economia darwiniana de su supervivencia, la ecologia que regula su dispersión y su evolución. Dado que no hay relato sin cerebro, y que la escritura no esta programada en nuestros genes, es hora de revisar lo que la neurología , la neurocognición y la neuropsicologia han descubierto acerca de las raíces biológicas de la narratividad.</p>
<p>Pero para no caer en reduccionismos también debemos explorar al otro extremo en donde los relatos son generados en forma automática por máquinas y algoritmos (¿estará allí parte del futuro del periodismo, pero también de la educación?, donde las estructuras de la economía atencional son regidas por leyes y dispositivos que no existían en el mundo precomputacional de hace solo 2 o 3 décadas atrás (aquí se describen algunos rasgos de este nuevo mundo<em> <a href="http://www.readwriteweb.com/archives/5_things_i_learned_about_the_future_from_stephen_w.php">5 Things I Learned About the Future from Stephen Wolfram</a></em></p>
<p><b>El paradigma del hipertexto</b></p>
<p>La invención de la web a principios de los años 1990 con su paradigma de los links y el hipertexto ha cambiado (potencialmente) en forma notoria nuestra capacidad narrativa. La existencia de acervos infinitos como los que se exhiben en la nube han roto también con el principio de escasez que regía gran parte del acceso a la información hasta ayer nomás.</p>
<p>Hoy los problemas son casi inversos a los que teníamos antes. En vez de poca información tenemos ilimitada. En vez de tener que hacer rechinar la interpretación sobre un corpus finito y no expansible, lo que vemos aflorar con enorme dificultad hoy son filtros y criterios de selección cada vez mas necesarios cuando lo que abunda es lainfoxicacion y no su ausencia</p>
<p>Mientras, una discusión fenomenal acerca de la calidad de los contenidos (especialmente en el campo narrativo) devasta a la web y pone en entredicho el rol de los expertos (los autores), haciendo emerger figuras de autoria inexistentes en la cultura occidental, cuales son la<b> cultura colaborativa</b> que se traduce en nuevas forma de leer, pero también en nuevas formas de escribir, y sobretodo de contar con imágenes, colores, sonidos, gestos y eventualmente interacciones corporales.</p>
<p>Lo que hace 20 años quedaba circunscripto a cenáculos de artistas experimentales, o de académicos en residencia en laboratorios informáticos, se traslada hoy a cada hogar, a cada clase, a cada entorno conversacional.</p>
<p>Habiendo trabajado algunos puntos previamente mencionados en forma mas o menos asistemática e intuitiva, y estando en condiciones de avanzar en proyectos sistemáticos de diseño en estos mundos de las narrativas y conversaciones interactivas convocamos a los alumnos de comunicación a acompañarnos en este nuevo viaje.</p>
<p><b>Para empezar</b></p>
<p>Aquí el <a href="http://www.catedradatos.com.ar/programa-1er-cuatrimestre-2011-medios-del-futuro/">programa</a></p>
<p>Aquí el <a href="https://docs.google.com/document/d/1v5A55rX1couIfxEMQnnFvZgRaW78u8NQe3mOSNMvw8I/edit">backstage de la materia</a></p>
<p>Aquí el listado de comisiones y los lugares de la cursada</p>
<p><img src="http://www.catedradatos.com.ar/wp-content/uploads/2012/03/screen-shot-2012-03-20-at-105459-am.png" alt="screen-shot-2012-03-20-at-105459-am" title="screen-shot-2012-03-20-at-105459-am" width="304" height="195" class="aligncenter size-full wp-image-3075" /></p>
<p>Bienvenidos al universo datos en su versión 2012 Narrativas interactivas.</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>En torno al Programa del Primer Cuatrimestre 2012</title>
		<link>http://www.catedradatos.com.ar/2012/01/en-torno-al-programa-del-primer-cuatrimestre-2012/</link>
		<comments>http://www.catedradatos.com.ar/2012/01/en-torno-al-programa-del-primer-cuatrimestre-2012/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 16 Jan 2012 21:30:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Piscitelli</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Institucional]]></category>

		<category><![CDATA[Otras miradas]]></category>

		<category><![CDATA[Programa]]></category>

		<category><![CDATA[Proyecto Narrativas Digitales]]></category>

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		<description><![CDATA[CORSI E RICORSI EN LA HISTORIA DE LA RECONCEPTUALIZACION DE LAS NARRATIVAS Y LOS MEDIOS


Has recorrido un largo camino Cátedra de Datos
La Cátedra de Procesamiento de Datos a mi cargo en la UBA ya está mayorcita de Edad. Creada en 1996 -y con un extenso pasado por detrás- ha pasado ya por numerosas fases que [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>CORSI E RICORSI EN LA HISTORIA DE LA RECONCEPTUALIZACION DE LAS NARRATIVAS Y LOS MEDIOS<br />
</strong><br />
<img src="http://www.catedradatos.com.ar/wp-content/uploads/2012/01/imagen-1.png" alt="imagen-1" title="imagen-1" width="369" height="281" class="aligncenter size-full wp-image-3039" /></p>
<p><b>Has recorrido un largo camino Cátedra de Datos</b></p>
<p>La Cátedra de Procesamiento de Datos a mi cargo en la UBA ya está mayorcita de Edad. Creada en 1996 -<a href="http://www.catedradatos.com.ar/about/">y con un extenso pasado por detrás</a>- ha pasado ya por numerosas fases que han sido inventariadas oportunamente. Hoy después de 6 años ininterrumpidos dedicados al diseño ontológico -y a repensar/reinventar medios- es hora de parar la pelota, ver a qué juego estamos jugando, y como lograr mejores resultados con el esfuerzo de la casi cuarentena de personas que la integramos.</p>
<p>Durante casi una década (de 1996 a 2005) el peso de las cursadas estuvo puesto en el análisis de los fenómenos que iban tejiendo al nuevo mundo digital. Casi contemporáneos del advenimiento de la internet comercial en 1995, cuando salimos al ruedo un año después en marzo de 1996, veníamos de trabajar durante casi dos décadas en la teoría general de los sistemas, la inteligencia artificial, los sistemas cognitivos, pero también en hipertextos, la epistemología experimental, los paradigmas fluidos, las versiones discontinuistas de la historia y nos interesaban mucho los fenómenos tecnoartísticos como heraldos del futuro.<br />
<span id="more-3038"></span><br />
<b>Del análisis al diseño</b></p>
<p>Fue así que cuatrimestre tras cuatrimestre ibamos asimilando desafíos, ibamos desarrollando pensamiento colectivo sobre la fusión tecnocognitiva, íbamos formando futuros ayudantes e íbamos trabajando con centenares de alumnos, que a medida que iban descubriendo el poder capilar de la red, iban viendo  correlativamente cómo se modificaban sus perspectivas laborales, cómo iban cambiando sus formas de estudiar y de acceder al conocimiento, pero sobretodo el modo como se iban producienndo transformaciones  materiales y como las mismas eran reconceptualizadas simbólicamente. Eso si con suma dificultad debido a la carencia de herramientas y conceptos para pensar el &#8220;mundo nuevo&#8221;.</p>
<p>Cuando en 2006 decidimos introducir la dimensión de la invención ontológica en las clases teóricas, sabíamos que estábamos dando un viraje my potente a nuestras propuestas, y que tarde o temprano nos encontraríamos con un nuevo horizonte de prácticas y de concomitantes transformaciones en la manera de encarar nuestra docencia, la transacción de ideas con los alumnos, la liberación creciente de los autoaprendizajes que llevarían a un profundo autocuestionamiento de nuestro quehacer universitario.</p>
<p>Todo lo anterior eclosionó con las primeras propuestas de cursada de <i>El Proyecto Facebook</i> en 2009, y se fueron profundizando en mayor o menor medida en los 6 semestres en los que rastrillamos desde las dimensiones de análisis de Facebook hasta el intento (discutible) de diseñar medios del futuro.</p>
<p>En el interin probamos nuevas dinámicas, herramientas, formatos, géneros, estrategias pedagógicas, formas de leer y de recortar los problemas, fuimos incorporando cada vez mas matices en nuestras investigaciones, y <b>convertimos a la cátedra en un laboratorio de experimentación y ensayo tanto sobre cómo enseñar pero sobretodo de cómo aprender</b>.</p>
<p><b>Granuralidad y corsi e ricorsi</b></p>
<p>Tanto por los resultados obtenidos el último año,como  por ciertas dinámicas que delatan cansancio y automatismo que vimos aflorar en las comisiones, por el desgaste que la incorporación masiva de ayudantes en otros proyectos ha provocado, pero también porque pudimos medir en ensayos reales y concretos (<i>El Paréntesis de Gutenberg, el 1a1sarmiento, las Jornadas Edupunk Intercátedras</i>, seminarios y charlas, publicaciones que han dado en paralelo algunos de nuetros ayudantes) la amenaza de un piloto automático que inevitablemente se instala en estas configuraciones institucionales, necesitamos nuevamente de un movimiento de renovación y cambio.</p>
<p>Haber pasado del análisis 100% al diseño 100% ha tenido sus complicaciones, ha generado bajas en el equipo, ha potenciando no solo aciertos sino también desaciertos varios, indicando que este es un momento mas que adecuado para &#8220;<i>reculer pour mieux sater</i>&#8220;.</p>
<p>El programa que ensayaremos este año responde pues a estos diagnósticos y se apoya mucho en lo que hemos estado haciendo y diciendo como resultado y demostración del trabajo del colectivo, pero también como propuestas de consultoría y de rediseño organizacional efectivos en diversos ámbitos.</p>
<p><b>STORYTELLING Y TRANSMEDIA EN LA ERA DE LA INMERSION Y LA INTERACTIVIDAD</b> (título del programa 2012 cuyas 4 partes serán: </p>
<p>1. Remediacion, hipermedios, y ecologias del conocimiento;<br />
2. Cultura visual, aprendizaje y estéticas neobarrocas;<br />
3. Narrativas transmedia y storytelling interactivo, inmersión y mundos virtuales;<br />
4. Cultura basura en la era del redescubrimiento del cerebro social) </p>
<p>no es la primera versión que imaginamos para esta cursada, sino la tercera. Dos anteriores dedicadas una a los<b> ebooks y a la ecología de las publicaciones</b> y otra a <b>programar para no ser programados</b> sucumbieron a distintas objeciones atendibles o que auguraban poca productividad a la propuesta. </p>
<p>Si insistimos con esta tercera versión es porque apostamos cada 10 años a retomar problemáticas ancestrales (en este caso la lectura no lineal, la narrativa como forma ejemplar de generar sentido, y a las tecnologías del conoicmiento como desestabilizadoras de formatos y géneros, y como disparadora de nuevas recombinaciones semánticas y pragmáticas) </p>
<p><b>Un programa igual a varios anteriores pero muy distinto a todos ellos</b></p>
<p>Para quienes hayan cursado los primeros programas de esta materia hace 15 años, para ayudantes recibidos y para analistas o profesionales de los medios que vienen siguiendo nuestras mediamorfosis en las ultimas 2 décadas, queda claro que el programa en términos temáticos e incluso en términos de la selección de autores es extremadamente clásico.</p>
<p>Varios de los autores (<b>Scolari, Jenkins, Burbules, Calabrese, Manovich</b>) que encontrarán aquí figuraron en programas anteriores hace muchos años. La bibliografía -a diferencia de los últimos años- está estabilizadas alrededor de problemáticas y análisis de principios de la década pasada. Y si bien hay algunas referencias a textos del último lustro (<b>Brea, Johnson, Damasio</b>) se trata de excepciones. </p>
<p>La novedad empero está en otro lado. El <b>programa es mucho mas campacto</b> que en casi ninguna ocasión anterior. En vez de tocar varios temáticas o cuestiones (que casi siempre hubiesen ameritado cursadas proporcionales), nos centramos en el año 2012 estrictamente en una:<b> las narrativas disparadas por la nueva ecología cognitiva facilitada por los dispositivos digitales.</b></p>
<p>Solo que el tema de las narrativas es recorrido en cuatro oportunidades desde distintas perspectivas. Así volviendo a Bolter y Scolari partiremos de las bases materiales de las máquinas de generar narraciones. El trasfondo conceptual lo brindará <b>Michel de Certeau</b> y para nosotros es muy rica su idea de invención de lo cotidiano cruzado con la preocupación macluhaniana por el poder fundador de subjetividad y sociabilidad que tienen los medios</p>
<p><b>De la cultura visual a la cultura basura</b></p>
<p>Recorreremos la dimensión narrativa una segunda vez desde la perspectiva de alguna unidades sintácticas, analizando como el hipertexto hace posible la transmisión de conceptos en paralelo, y como esos conceptos pueden venir asociados a imágenes. Saltaremos a la problemática neobarroca tal como fue intuida a principios de los años 90&#8242; por <b>Omar Calabrese</b>, y que ha sido profundizada por las investigaciones de <b>Angela Ndalianis</b> que han puesto de manifiesto las relaciones que existen entre el entretenimiento (y las narrativas) contemporáneas y una estética neobarroca.</p>
<p>La cultura visual, la cultura mosaico, la cultura escópica están todas profundamente vinculadas con lo que Brea ha denominado la<i> <cultura_ram></i> (una forma muy astuta de esquivar el adjetivo desdeñado por <b>Bauman</b> cual es el de cultura líquida o también  cultura light). Estamos viviendo un cambio de regimen escópico y ello se aprecia en una cantidad incesante de nuevos montajes materiales, instalaciones y productos irreductibles a los soportes fijos y a las poéticas sedimentadas de la modernidad.</p>
<p>Todo esto será examinado en mayor detalle en una tercera relectura del programa concentrada esta vez en<b> las narrativas transmedia, el storytelling interactivo y la problemática de la inmersión del lectoautor</b>, tal como viene siendo examinada en los últimos años. Esta es la parte mas actual del programa, donde nos pondremos en contacto con producciones y propuestas casi en tiempo real (desde los juegos de realidad alternativa hasta el cross media audiovisual, desde los formatos mas radicales de interactividad hasta las propuestas mas detalladas de<b> Marie-Laure Ryan y de Frank Rose</b> de entender la coautoría como un rasgo constitutivo de las narrativas que pasan de estar centradas en el yo y  se organizan alrededor de una coautoría colectiva).</p>
<p>El programa se cierra con una última parte en donde vertiremos algunas consideraciones acerca de la complejización creciente de la cultura popular (esencialmente la ligada a series de televisión hipercomplejas), y trata de anclar algunas de las modificaciones en el carácter activo del telespectador (solidario de su interés por las narrativas interactivas) en investigaciones recientes acerca del cerebro proponiendo <b>una propedéutica a una neurociencia narratológica</b>.</p>
<p><b>De los programas actuales a las apis y a lo que vendrá</b></p>
<p>A fin de profundizar en algunas reflexiones, de anidar lo que venimos haciendo con lo que esperamos que ocurra durante este cuatrimestre, ya hemos delineado cual será el contenido de la cursada del segundo cuatrimestre, que partirá de estos metaanáalisis y los profundizará en dirección de un estudio comparativo de la narratología con la ludología.</p>
<p>Asi como nos interesa pensar con imágenes y no solo con relatos, así como creemos que las versiones mas estereoscópicas de la causalidad múltiple se alcanzan a través de narrativas transmediáticas, del mismo modo consideramos que la narratología no agota el campo del aprendizaje, de la enseñanza o de nuestra capacidad de dotar de sentido a nuestras acciones.</p>
<p>Hay otros caminos ligados a la programación, a nuestra incorporación como protagonistas de nuestras propias historias, y en general a una inmersión aun mas profunda que la que examinaremlos este primer cuatrimestre, que necesita ser investigada y revisada. Sobretodo en un momento en que la ecología del software, las redes sociales, los programas cooperativos y la experiencia interactiva están siendo arrasados por nuevas formas de interacción con las máquinas, en este caso a través de las apps y de sistemas como el OS5 (y su alineamiento cada vez mas profundo con la nube), que implican cambios radicales en las interfases como no vimos nunca antes en la historia del software.</p>
<p><b>El gran salto adelante</b></p>
<p>Para llevar a buen puerto este programa de investigación/acción necesitaremos introducir numerosos cambios en el modo de funcionamiento de la cátedra, que en principio <b>parecerían atentar contra nuestra prosapia edupunk.</b></p>
<p>Como ejemplo, mientras que en los últimos 6 semestre hemos dedicado el 60% de los teóricos a la presentación de trabajos de los alumnos, durante el año 2012 achicaremos sustancialmente este tiempo que será reducido ala mitad (4 teóricos).</p>
<p>Del mismo modo durante las primeras ocho semanas trabajaremos exclusivamente en la lectura de textos, en el afianzamiento de conceptos, en la operacionalización de intuiciones e ideas, mientras avanzaremos algunas directrices acerca del trabajo aplicado que comenzará recién en la semana 8.</p>
<p>No causalmente (Stendahl) insistía en que &#8220;<i>Antes de ponerme a escribir una novela leo durante algunos días el Código Civil para formarme el estilo</i>.&#8221; Sucede otro tanto con el diseño de dispositivos. Si queremos que los alumnos puedan generar programas, prototipos, páginas, diseños, etc de cierto valor, necesitamos que previamente se sumerjan en las categorías y en ejemplos detallados que les sirvan de modelo y de inspiración.</p>
<p>Por eso si bien <b>el trabajo final será un dispositivo generado por grupos de 3 a 5 personas</b>, para que los mismos sean consistentes y mayoritariamente valiosos, necesitarán previamente de un estudio detallado de estas categorías y de mucha casuística que ilustre en que dirección queremos trabajar y porque razones profundas consideramos a la problemática de la narración interactiva como un eje central cuando de entender el paradigma digital y la evolución de los medios se trata.</p>
<p>Internamente la cátedra tambièn se reorganizará a fin de lograr estos objetivos como aclararemos en futuras comunicaciones</p>
<p>Bienvenidos a la cursada 2012.</p>
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